Modelisation Spline (Autopatcher)

 

Pour certains objets compliqué et precis, comme la carrosserie d'une voiture par exemple, le fait de penser en terme de volume peut gener. Ce qui arrive quand on modelise en box modelling.
Avec les splines, il faut penser en termes de surfaces. Le fait de decomposer un objet complexe en surfaces separé(dans le cas de la voiture, une surface correspond a une portion de la carrosserie tel qu'elle est fabriqué) permet de facilité la modelisation de celle ci.

 

Comment ca marche?

Ca consiste a construire une cage de courbes splines toutes reliées entre elles. Les splines doivent se connecter pour former des rectangles ou des triangles (mais a eviter). Exemple de cages splines(4) :

 

Pas a pas pour une surface simple :

On vas commencer par placer les points. Pour les premieres creation de points placé les comme vous le sentez. Mais ils faut apres enlevez tous les points inutiles (qui ne servent pas a definir la courbe).
Apres avoir aquis de l'experience (ca vient vite ;-)), vous saurez ou placer tel point pour donner tel forme a la courbe.
Ils faut 3 points pour definir une courbe simple : exemple

 

En placant des points, puis en creant une spline (ctrl+p) suivi d'un copier coller on arrive a ca :

On selectionne les points qui sont verticales et on en fait des courbes aussi. Il faut selectionner les points dans le meme sens, pour que les courbes formées aient toutes le meme sens.

Ce qu'on a obtenu est assez joli a regarder(des lignes simple qui definisssent une surface) mais c'est inutilsable pour le moment. En effet, on a que des "lignes".Ils faut transformer ca en polygones utilisable par lightwave

Apres, il faut lancer le plug-in "autopatcher" qui se trouve dans "Tools/Custom" pour Lw 5.6 et dans "Objects/Additional" pour Lw 6.
Une boite de dialogue aparait. Laisser "Merge points" cocher. Le "subdivision level" definit le nombre de polygones que va generer l'operation. Plus le chiffre est elevé et plus il y aura de polygones dans la surface creé. Si vous regler l'option a zero, il y aura autant de polygone de creé que les courbes splines en definissaient par leurs croisements. On verra l'utilité de cette option plus tard.

Voila ce qu'on obtient avec le "subdivision level" reglé a 3. La cage spline construite est toujours presente. Il faudra prendre soin de la sauvgarder separement de l'objet polygonal formé. Pour pouvoir facilement modifié la surface plus tard si besion.

Si vous ne voyer rien, appuyé sur "f" pour inverser la normal des polygones. la surface devrait apparaitre. En effet selon les sens des courbes horizontals et verticales, les normales des polygones seront dans un ses ou dans l'autre. Ne vous occuper pas de ca pendant la construction des courbes, il sera tres rapide d'inverser la normale des polygones une fois formés. Par contre il y a une chose importante : les courbes horizontales doivent toutes avoir le meme sens et meme chose pour les courbes verticales.

 

Voici une cage peu plus compliqué que celle juste au dessus. Elle est issue d'une carrosserie de voiture. Le but est d'obtenir une surface lisse sans bosses:

Voila ce qu'il se passe quand on applique autopatcher :

La surface obtenu n'est pas parfaitement lisse. Et meme en continant de modifier la position des points, rien n'y fait, il y a toujours des petites bosses.

La solution est d'utiliser les metanurbs qui lissent beaucoup plus.

Avec la meme cage, je lance autopatcher mais en choisissant "0" pour le "subdivision level". Et ensuite je passe le modele en metanurb(tab) et j'obtiens ca :

Bien lisse comme il faut...

 

Cependant, bien que le model en metanurb est plus lissé, il est aussi moins precis. La surface formée avec une cage spline a l'avantage de suivre parfaitemement la forme defini par les splines.
Selon les situations, si la surface formé par les splines donne ce qu'on attendais. Il vaut mieux utiliser les splines. On a l'avantage d'une cage simple (et donc plus rapide a modifier)

Il faudra donc ajouter des polygones pour obtenir une forme plus precise.

Avec lw 5.x, c'est preferable(c'est meme parfois la seul facon) de rajouter des points a la cage puis de creer de nouveaux splines.
Avec lw 6, un plug-in, bandsaw permet d'ajouter des polygones au model en low poly obtenu avec autopatcher.

Voici comment il marche :

Admettons qu'on veuille rajouter des subdivisés les polygones selectionnés :

On ne pourrait pas le faire avec l'outil Knife car ca "couperait" les polygones n'importe comment et des polygones a plus de 4 cotés vont apparaitre.
Pour utiliser BandSaw, selectionner le polygone du bas :

Puis ensuite lancer le (dans Objects/Additional). Cliquer sur "Odd" pour selectionner la rangée de polygones verticals et regler le nombre de subdivision que vous voulez.
Cliquer sur ok.

Le plug-in a subdivisé la rangée de polygones. Ce qui permet d'utiliser les metanurbs sans probleme.

 

Pour terminer, quand vous etes en train de construire votre cage spline, utiliser le mode d'affichage "Wire". il permet bien voir les courbes en construction et aussi de selectionner directement dans la vue perspective les points que vous voulez soudez, deplacer, etc ...

Si vous avez des questions des remarques : Mailer moi

Auteur : BlindFish
http://blv.free.fr/