Experimentation de la radiosité

Le but des test qui vont suivre seront de voir les effets de divers parametres. Et non d'avoir une scene parfaite

A cause de la reduction de la taille des images et de la compression jpg, les differences entres les images se voient moins.
L'antialiasing sera reglé en low pour toutes les images sauf mention contraire.
L'objet principale de la scene est situé au dessus de sol. C'est pour ca qu'on voit une legere bordure noir sous l'objet.

Voici la scene et l'objet : download

Influence des 3 parametres princpaux:

La tolerance :

Parametre utilisé :

La tolerence varie
Rays per evaluation : 16*48
Min eval spacing : 20mm

la qualite augmente quand on diminue la taille mais le temps augmente de facon exponentiel. Vaut mieux donc choisir une tolerence "raisonable"

Rays per evaluation

Parametre utilisé :

Le Rays per evaluation varie
Tolerance : 0.1
Min eval spacing : 20mm

La qualité augmente quand on augmente le rays per evaluations
Mais, entre 10*30 et 16*48, la difference est faible mais le temps de rendu est doublé. Conclusion, le 10*30 est tres bien

Min eval spacing

Il faut choisir une valeur comprise entre 10% et 20% de la taille de la scene

 

En dehors de ces parametres, l'image final peut etre influencé par la maniere dont la scene est construite :

Les parametres qui suivent seront utilisé arbitrairement .

Tolerance : 0.1
Rays per evaluation : 16*48
Min eval spacing : 20mm

Pour eclairer une scene avec la radiosité, il est courant d'utiliser une sphere
On va donc voir la difference entre avec une sphere plus ou moins subdivisée. La premiere image a une sphere avec 80 polygones.
La deuxieme scene a une sphere de 2880 polygones.

 

On constate que la scene avec une sphere plus subdivisé est legerement plus fine au niveau de "l'ombre" au sol. Mais ca se fait au prix d'un temps de rendu quasiment multiplié par 2. Il n'est donc pas interessant d'avoir une sphere tres subdivisée.

 

Pour gagner du temps, peut on utiliser une demi sphere?

Hum, le resultat n'est pas tres joli, des taches bizarres apparaissent et de plus le temps de rendu ne diminu que legerement.

Le meme test mais avec une demi-sphere plus subdivisée : un peu plus fin que l'image precedente mais les taches bizarres restes. A proscrire donc.

 

 

Un sol subdivisé ou pas ?

Si l'objet est detecté comme etant "devant" le sol, il faut faire le sol avec le moins de ploygones possible. C'est le cas ici.

Le sol est composé de 64 polygones

Le sol est composé de 1 polygone

Cependant la difference de temps est faible

 

Dans le cas qui suit, l'objet principal est decentré par rapport au sol. Si le sol est composé d'un polygone, l'objet principal est reconnu comme etant "derriere" la surface du sol. La surface entiere du sol est donc calculé, puis par dessus Lightwave calcule l'objet.

Le sol est composé de 64 polygones

Le sol est composé de 1 polygone

La, le fait de subdivisé le sol apparait clairement au niveau du temps de rendu.

 

Scene avec un sol texturé

Reglages utilsé :

Tolerance : 0.1 pour la 1ere image et 0.05 pour la 2 eme
Rays per evaluation : 10*30
Min eval spacing : 20mm

Pour les scenes texturés, on voit qu'il n'est pas necessaire d'utilisé des reglages elevés. En effet, les variations de la texture utilisé sur le sol cache les imperfections de la radiosité sur le sol. Avec la tolerence a 0.05, le temps de rendu reste correcte et le rendu est relativement fin.

 

Vers la perfection (les images du genre de celle d'Arnold)

La methode bourrine

mettre les parametres au maximum
Ca donne ca :

Image parfaite mais le temps de rendu est exessif. Je n'imagine meme pas sur une grosse scene.

J'ai essayé une methode proposé par CoolColj (Voir Son site)

Ca consiste a faire une rotation de 170°(en frame 1) a la sphere qui eclaire la scene. Puis d'activer le motion blur a 100%
J'ai fait l'essai avec l'antialiasing en medium

Les parametres utilisé sont indiqué ci dessous. Elles sont tiré des experimentations faite auparavent. J'ai choisi des valeurs moyennes qui donne un rendu granuleux avec la methode classique

Tolerance : 0.1
Rays per evaluation : 10*30
Min eval spacing : 20mm

La qualité de l'image est tres proche de celle avec les reglage au maximums. Mais le temps de rendu est quasiment divisé par 10! .Par contre cette methode ne marche qu'avec des image fixes.

 

Interpenetration d'objets

Une chose que je viens de remarquer, il y a des marques bizarres qui apparaissent quand les objets s'interpenetre
Exemple en image(dans la premiere l'objet est entrecroisé avec le sol, dans la deuxieme non) :

Conclusion, eviter autant que possible cette situation

 

Voici une scene plus complexe (169511 polygones)
La premiere image a les reflexion calculé par raytracing. Dans la deuxieme, les reflexions sont faites avec un spherical mapping.

Pour faire des spherical mapping realiste(ce qui n'est pas le cas ici) c'est la : Refgen .

 

BlindFish (email)

Auteur : BlindFish
http://blv.free.fr/

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