Yeux réalistes


Quand on modélise un personnage, les yeux ne sont pas un élément à négliger, car c'est eux qui vont donner une étincelle de vie au modèle...


Une petit peu de doc n'est pas superflue, surtout quand c'est le mannequin Amber Valetta qui nous montre ses magnifiques yeux émeraudes...

Le problème avec les yeux, c'est qu'il y a quasiment toujours des reflets visibles, c'est ce qui fait la "vie" du regard mais en image de synthèse c'est pas facile à rendre correctement...

Il faut donc ruser pour arriver à ses fins...

En modélisation de persos, créatures etc, quelques notions d'anatomie ne sont vraiment pas superflue.

On va donc s'inspirer de l'anatomie de l'oeil.
A partir d'une sphére on construit le globe oculaire (gris), la pupille (vert) et la cornée (blanc).

Partie de la pupille et aplatie.

La cornée est plus bombée que le reste du globe oculaire mais c'est très léger.
(Ca accrochera un peu mieux les reflets)
Bien sûr, on "colle" les trois parties en soudant les points.
Dans l'Editeur de matériaux, on définie un Matériau Multi/Sub Object avec 3 matériaux.
Un pour chaque partie de l'oeil (globe, pupille et cornée).

On assigne à chaque partie un ID Material.
ID 1 pour la pupille, ID 2 pour le globe et ID 3 pour la cornée par exemple.

A chaque ID peut ainsi correspondre un mapping différent.
Avec un soft de dessin (Photoshop par exemple) on réalise les différentes textures.

D'abord la pupille (l'utilisation du flou radial est très utile pour faire les stries).

Mappée sur la pupille en utilisant le canal Diffuse+Bump avec la même texture.
Puis les reflets. En effet, les reflets calculés ne donnant jamais de bon résultats, on les fabrique ;).

Ils sont mappés sur la cornée en utilsant la canal Shininess.
La cornée est un surface extrêmement lisse et transparente et réfléchie les sources de lumières (on aperçoit souvent sur les photos l'encadrement d'une fenêtre par exemple).

Mappée sur la cornée en utilisant le canal Reflection.
Enfin le globe oculaire ou l'on fait apparaitre quelques veines.

Mappée sur le globe en utilisant le canal Diffusion.

On peut également rajouter quelques reflets.
Le rendu final avec quelques réglages plus tard.
Point de raytracing, ce qui augmenterait le temps de calcul.

Tout juste on pourrait rajouter sur la cornée une réfraction en raytracing mais le temps de calcul nécessaire est disproportionné par rapport a un simple rendu scanline...

Il est aussi recommendé d'exclure les yeux dans le calcul des ombres portées (shadow casting) car ça fait parfois des trucs bizarres sur la pupille...

Bon, c'est vrai que le rendu de Max est souvent critiqué mais bon, avec un peu d'astuce, on arrive quand même à ses fins.


 

Auteur : Mroger

http://www.multimania.com/mroger/